Pengenalan Metamorfosis Sempurna Dan Tidak Sempurna Menggunakan Augmented Reality


https://doi.org/10.36309/goi.v29i1.203
Budhi Sumboro(1*) Mail, Kristono Kristono(2) , Aji Wahyu Novianto(3)

Affiliation


(1) Program Studi Sistem Informasi, Universitas Dharma AUB Surakarta
(2) Program Studi Informatika, Universitas Dharma AUB Surakarta
(3) Program Studi Sistem Informasi, Universitas Dharma AUB Surakarta
(*) Corresponding Author

How to Cite

Cite this Item


Abstract


Perkembangan saat ini menjadikan teknologi semakin maju, salah satunya adalah menggunakan augmented reality, menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan  nyata lalu  menampilkan benda-benda  maya tersebut  secara  real time. Dengan menggunakan teknologi augmented reality sebagai sarana pembelajaran menjadikan proses belajar yang lebih menarik, interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi anak-anak untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat anak-anak. Metodologi yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi augmented reality metamorfosis lengkap dan tidak lengkap ini adalah metodologi Luther Sutopo. Metodologinya terdiri dari enam fase: konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribution. Software yang digunakan dalam merancang aplikasi ini yaitu Unity 3D, Blender, dan Vuforia Engine. Pengujian terhadap sistem berjalan sesuai yang diharapkan penulis, dengan menggunakan metode pengujian black box testing. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang menggunakan augmented reality untuk mendeteksi metamorfosis sempurna dan tidak sempurna serta menampilkan objek 3D disertai penjelasan dan audio, yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan tahapan metamorfosis pada kecoa dan kupu-kupu.

Keywords


Augmented Reality; Metamorfosis Sempurna; Metamorfosis Tidak Sempurna

Full Text:

PDF  HAL. 51-60

References


Sinduningrum, E., Rosalina, R., & Hilda, A. M. (2019). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Media Pengenalan Huruf Alfabet Pada Anak Usia Dini. Jurnal SOLMA, 8(1), 142. https://doi.org/10.29405/solma.v8i1.3151

Kindangen, K., Paseru, D., & Sumampouw, M. (2020). Pembuatan Aplikasi Augmented Reality “Metamorfosis Hewan.” Jurnal Ilmiah Realtech, 16(1), 25–31.

Prasetia, R., Hidayat, E. W., & Shofa, R. N. (2018). Pengembangan Aplikasi Panduan Pengenalan Kampus Universitas Siliwangi Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Android. 4, 478–487.

Firmantoro, K., Anton, A., & Nainggolan, E. R. (2018). Animasi InteraktifFirmantoro, K., Anton, A., & Nainggolan, E. R. (2018). Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. None, 13(2), 14–22. https://doi.org/10.33480/techno.v13i2.202 Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. None, 13(2), 14–22.

Rahadi, N. W., & Vikasari, C. (2020). Pengujian Software Aplikasi Perawatan Barang Milik Negara Menggunakan Metode Black Box Testing Equivalence Partitions. Infotekmesin, 11(1), 57–61. https://doi.org/10.35970/infotekmesin.v11i1.124

Rahman, R. F., & Haryanto, E. V. (2020). Perancangan media pembelajaran metamorfosis serangga menggunakan augmented reality berbasis android. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, 1(1), 1049–1062.




DOI: https://doi.org/10.36309/goi.v29i1.203

Article Metrics

Abstract views: 114 | PDF views: 161

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 4.0 Internasional
DOI: 10.36309 Visitor Number:  View Go Infotech stats