Aplikasi Visualisasi 3D Kampus STMIK AUB Surakarta


https://doi.org/10.36309/goi.v25i2.114
Haryanto Haryanto(1*) Mail, Haryo Basuki(2) , Afrizal Akhsin Widi Putra(3)

Affiliation


(1) STMIK AUB Surakarta
(2) STMIK AUB Surakarta
(3) STMIK AUB Surakarta
(*) Corresponding Author

How to Cite

Cite this Item


Abstract


Sistem informasi media pengenalan di kampus STMIK AUB Surakarta masih menggunakan media cetak berupa brosur, sehingga informasi yang disampaikan kepada calon mahasiswa baru hanya sebatas tulisan dan gambar tanpa disertai lokasi bangunan dan gedung yang ada di kampus. Dari hal tersebut dikemukakan masalah bagaimana cara mengenalkan gedung, ruang, lab komputer yang ada di kampus STMIK AUB Surakarta secara efisien dan menarik. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi Visualisasi 3D kampus STMIK AUB Surakarta. Aplikasi ini dibuat menggunakan Blender dengan objek bangunan menggunakan visualisasi 3D. Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah metode pengembangan SDLC dengan model waterfall yang terdiri dari analysus, design, implementation, testing, maintenance. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang berfungsi sebagai media pengenalan kampus yang memberikan informasi mengenai bangunan dan gedung yang ada di kampus STMIK AUB Surakarta. Dengan panduan berupa suara dan pengguna akan diarahkan menuju lokasi secara otomatis, setelah itu pengguna bisa bebas berkeliling melihat dari sudut manapun.


Keywords


Blender; 3D; Kampus; Media

Full Text:

PDF  HAL. 154-166

References


Aji Wirawan, Pandu. 2011. Kelebihan Blender. http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/, diakses 27 Januari 2019

Alan Dennis, Barbara Haley, Wixom, David Tegarden. 2015. System Analysis & Design An Object-Oriented Approach with UML. Danvers : John Wiley & Sons, Inc

Bachtiar, Yusuf. 2010. Permodelan Navigasi kampus 1 dan kampus 2 UMS secara 3 dimensi menggunakan Blender. http://eprints.ums.ac.id/9032/

Bassil, Y. 2012. A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle. International Journal of Engineering & Technology

Bertoline, Gary. 2013. Fundamental of Graphic Communication. Cram101

Binanto, Kukuh. 2016. Implementasi Virtual Reality pada kampus F4 Universitas Gunadarma menggunakan aplikasi Blender dan Unity 3D. http://publication.gunadarma.ac.id/handle/123456789/18195

Boeykens, Stefan. 2013. Unity fir Architectural Visualization (chapter 2). Packt Publishing

Dostál, J. 2008. Education technology and senses in learning. https://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi , diakses 27 Januari 2019

Fairuz, E.S. 2010. Analisis Sistem Informasi – Pedoman membuat Flowchart. https://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/01/13/analisis-sistem-informasi-pedoman-membuat-flowchart/ , diakses 27 Januari 2019

Joko P, Subagyo. 2006 Metode Penelitian (Dalam teori dan praktek) Jakarta: PT Rineka Cipta

Kadir, Abdul. 2008. Pengenalan teknologi informasi. Yogyakarta : Andi

Kurniawati, Peni. 2018. Pengujian Sistem Blackbox. https://medium.com/skyshidigital/pengujian-sistem-52940ee98c77 , diakses 27 Januari 2019

Nugroho, Adi. 2005. Rational Rose untuk Permodelan Berorientasi Objek. Bandung: Penerbit Informatika

McMillan, JH. Dan Schumacher, S. 2010. Research in Education (Evidence Based Inquiry). New Jersey : Pearson Education Inc.

Indrajani. 2011. Perancangan Basis Data dalam All in 1. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo

Omjacknews, 2018. Pengenalan Tools yang digunakan pada aplikasi Blender. https://steemit.com/utopian-io/@omjacknews/pengenalan-tools-yang-digunakan-pada-aplikasi-blender, diakses 27 Januari 2019

Pressman, R.S. 2010. Software Engineering : a practitioner’s approach. New York: Mc Graw-Hill

Sora, N. 2017. Pahamilah pengertian Storyboard dan fungsinya. http://www.pengertianku.net/2017/10/pengertian-storyboard-dan-fungsinya.html , diakses 27 Januari 2019

Sugiyono, 2008. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta

Watherbe, James. 2012. System Analysis and Design : Traditional, Best Practice 4th Ed.

Wibowo, Pandu. 2016. Aplikasi pengenalan kampus berbasis web dengan menggunakan teknologi virtual tour (studi kasus Kampus III Universitas Sanata Dharma). https://repository.usd.ac.id/6296/

Wikipedia, 2017. Python (Bahasa Pemrograman). https://id.wikipedia.org/wiki/Python_(bahasa_pemrograman), diakses 27 Januari 2019

Wikipedia, 2018. Inno Setup. https://id.wikipedia.org/wiki/Inno_Setup, diakses 27 Januari 2019




DOI: https://doi.org/10.36309/goi.v25i2.114

Article Metrics

Abstract views: 463 | PDF views: 389

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 4.0 Internasional
DOI: 10.36309 Visitor Number:  View Go Infotech stats