Aplikasi Visualisasi 3D Kampus STMIK AUB Surakarta
https://doi.org/10.36309/goi.v25i2.114
Haryanto Haryanto(1*) , Haryo Basuki(2) , Afrizal Akhsin Widi Putra(3)
Affiliation
(1) STMIK AUB Surakarta
(2) STMIK AUB Surakarta
(3) STMIK AUB Surakarta
(*) Corresponding Author
How to Cite
Cite this ItemAbstract
Sistem informasi media pengenalan di kampus STMIK AUB Surakarta masih menggunakan media cetak berupa brosur, sehingga informasi yang disampaikan kepada calon mahasiswa baru hanya sebatas tulisan dan gambar tanpa disertai lokasi bangunan dan gedung yang ada di kampus. Dari hal tersebut dikemukakan masalah bagaimana cara mengenalkan gedung, ruang, lab komputer yang ada di kampus STMIK AUB Surakarta secara efisien dan menarik. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi Visualisasi 3D kampus STMIK AUB Surakarta. Aplikasi ini dibuat menggunakan Blender dengan objek bangunan menggunakan visualisasi 3D. Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah metode pengembangan SDLC dengan model waterfall yang terdiri dari analysus, design, implementation, testing, maintenance. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang berfungsi sebagai media pengenalan kampus yang memberikan informasi mengenai bangunan dan gedung yang ada di kampus STMIK AUB Surakarta. Dengan panduan berupa suara dan pengguna akan diarahkan menuju lokasi secara otomatis, setelah itu pengguna bisa bebas berkeliling melihat dari sudut manapun.
Keywords
Full Text:
PDF HAL. 154-166References
Aji Wirawan, Pandu. 2011. Kelebihan Blender. http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/, diakses 27 Januari 2019
Alan Dennis, Barbara Haley, Wixom, David Tegarden. 2015. System Analysis & Design An Object-Oriented Approach with UML. Danvers : John Wiley & Sons, Inc
Bachtiar, Yusuf. 2010. Permodelan Navigasi kampus 1 dan kampus 2 UMS secara 3 dimensi menggunakan Blender. http://eprints.ums.ac.id/9032/
Bassil, Y. 2012. A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle. International Journal of Engineering & Technology
Bertoline, Gary. 2013. Fundamental of Graphic Communication. Cram101
Binanto, Kukuh. 2016. Implementasi Virtual Reality pada kampus F4 Universitas Gunadarma menggunakan aplikasi Blender dan Unity 3D. http://publication.gunadarma.ac.id/handle/123456789/18195
Boeykens, Stefan. 2013. Unity fir Architectural Visualization (chapter 2). Packt Publishing
Dostál, J. 2008. Education technology and senses in learning. https://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi , diakses 27 Januari 2019
Fairuz, E.S. 2010. Analisis Sistem Informasi – Pedoman membuat Flowchart. https://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/01/13/analisis-sistem-informasi-pedoman-membuat-flowchart/ , diakses 27 Januari 2019
Joko P, Subagyo. 2006 Metode Penelitian (Dalam teori dan praktek) Jakarta: PT Rineka Cipta
Kadir, Abdul. 2008. Pengenalan teknologi informasi. Yogyakarta : Andi
Kurniawati, Peni. 2018. Pengujian Sistem Blackbox. https://medium.com/skyshidigital/pengujian-sistem-52940ee98c77 , diakses 27 Januari 2019
Nugroho, Adi. 2005. Rational Rose untuk Permodelan Berorientasi Objek. Bandung: Penerbit Informatika
McMillan, JH. Dan Schumacher, S. 2010. Research in Education (Evidence Based Inquiry). New Jersey : Pearson Education Inc.
Indrajani. 2011. Perancangan Basis Data dalam All in 1. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo
Omjacknews, 2018. Pengenalan Tools yang digunakan pada aplikasi Blender. https://steemit.com/utopian-io/@omjacknews/pengenalan-tools-yang-digunakan-pada-aplikasi-blender, diakses 27 Januari 2019
Pressman, R.S. 2010. Software Engineering : a practitioner’s approach. New York: Mc Graw-Hill
Sora, N. 2017. Pahamilah pengertian Storyboard dan fungsinya. http://www.pengertianku.net/2017/10/pengertian-storyboard-dan-fungsinya.html , diakses 27 Januari 2019
Sugiyono, 2008. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta
Watherbe, James. 2012. System Analysis and Design : Traditional, Best Practice 4th Ed.
Wibowo, Pandu. 2016. Aplikasi pengenalan kampus berbasis web dengan menggunakan teknologi virtual tour (studi kasus Kampus III Universitas Sanata Dharma). https://repository.usd.ac.id/6296/
Wikipedia, 2017. Python (Bahasa Pemrograman). https://id.wikipedia.org/wiki/Python_(bahasa_pemrograman), diakses 27 Januari 2019
Wikipedia, 2018. Inno Setup. https://id.wikipedia.org/wiki/Inno_Setup, diakses 27 Januari 2019
DOI: https://doi.org/10.36309/goi.v25i2.114
Article Metrics
Abstract views: 451 | PDF views: 370Refbacks
- There are currently no refbacks.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-Berbagi Serupa 4.0 Internasional
DOI: 10.36309 Visitor Number: View Go Infotech stats